Glosario de términos

Autorregulación: Se trata de la capacidad de gestionar en este caso el uso de las tecnologías mediante una serie de estrategias personales que permiten tanto la consecución de objetivos como la evitación de resultados no deseados.
Aprendizaje ubicuo: Aprendizaje realizado en cualquier lugar y en cualquier momento
Aula invertida: Enfoque diferente de enseñanza donde el alumno incorpora información antes de la clase y participa posteriormente en su desarrollo.
Aprendizaje basado en problemas: técnica didáctica que se caracteriza por promover el aprendizaje auto-dirigido y el pensamiento crítico encaminados a resolver problemas.
Aprendizaje basado en proyectos: método pedagógico que involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta.
Alta capacidad Intelectual: el término alta capacidad ha evolucionado desde los primeros estudios que lo asociaban a alto rendimiento académico y más tarde a un elevado Cociente Intelectual (CI), hasta nuestros días, cuando se define como un potencial a desarrollar.
Abierta UGR: Entorno de aprendizaje virtual que integra la iniciativa del MOOC.

B-Learning: Es el término abreviado de “Blended Learning”, que se refiere
Big data: Es el análisis masivo de datos. Igualmente, dicho término se refiere a las nuevas tecnologías que hacen posible el almacenamiento y procesamiento.

Curación de contenido: Buscar , seleccionar y filtrar la información más relevante de internet para poder difundirla de la manera más concisa posible.
Currículum: Relación de datos personales e historia profesional que presenta el aspirante a un cargo o puesto de trabajo.
Competencias clave: son aquellas habilidades/destrezas que tienen que poseer todos los estudiantes de primaria, en nuestro caso, al terminar cada nivel que curse.
Chroma: Es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo.
Código QR: Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras.
Cookies: Hace referencia a una pequeña información enviada por un sitio web y almacenada en el navegador del usuario.

Dialnet: portal de difusión de la producción científica hispana cuyo funcionamiento se inició en 2001 especializado en ciencias humanas y sociales.
Diversidad funcional: Diversidad funcional es un término alternativo al de discapacidad que ha comenzado a utilizarse por iniciativa de algunas personas afectadas, y pretende sustituir a otros cuya semántica hay quien considera peyorativa, tales como "discapacidad" o "minusvalía".

E-Learning: Es el término abreviado de “Electronic Learning”, que se refiere a la enseñanza y aprendizaje online.
Edupills: app de autoformación para docentes donde adquieren habilidades, destrezas y competencias digitales.
Edpuzzle: aplicación web gratuita y adecuada a fines educativos dado que permite, con una operatoria simple e intuitiva, sea crear cuestionarios de evaluación del visionado o intercalar notas de audio como producir un "doblaje" completo del video.

Fake News: Conocido también como “noticias falsas”, son un tipo de bulo que consiste en un contenido pseudo periodístico difundido a través de redes sociales y otros espacios electrónicos cuyo objetivo es la desinformación.
Flipped classroom (aula invertida): Metodología basada en proporcionar al alumnado que no puede asistir a clase vídeos explicativos y material online para seguir las clases, la presencialidad se reserva para los casos prácticos.

Gamificación: Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional.
Google Classroom: Google Classroom es un servicio web educativo gratuito desarrollado por Google. Forma parte del paquete de G Suite for Education, que incluye Documentos de Google, Gmail y Google Calendar. La plataforma fue lanzada el 12 de agosto de 2014.

Herramientas 2.0: programas o sitios web disponibles para llevar a cabo determinadas funciones dentro de Internet, y que pueden ser aplicadas a otros aspectos vitales, como es el aprendizaje o la enseñanza.
Html: es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Se trata de la siglas que corresponden a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto".
Http: Abreviatura de la forma inglesa Hypertext Transfer Protocol, "protocolo de transferencia de hipertextos", que se utiliza en algunas direcciones de internet.

Inclusión: concepto teórico de la pedagogía que hace referencia al modo en que la escuela debe dar respuesta a la diversidad.
INTEF: El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado es un organismo oficial ubicado en Madrid, España. Es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional responsable de la integración de las TIC y la Formación del Profesorado en las etapas educativas no universitarias.
Internet: conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen constituyen una red lógica única de alcance mundial.


Kahoot: plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes.


M-Learning: Es el término abreviado de “mobile learning”, es una forma de aprendizaje que se desarrolla a través de dispositivos electrónicos como teléfonos, tabletas, PDA y cualquier dispositivo que tenga conexión inalámbrica.
Metodologías activas: proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes.
Sin embargo, el uso y la utilidad de los métodos activos no se limita al ámbito de la educación formal, sino que se aplican también y sobre todo en ámbito de la educación no formal, siendo esta metodología la que fundamenta modelos de intervención tales como la animación sociocultural y la educación para el ocio y tiempo libre.
Modelo TPACK: acrónimo de la expresión «Technological PedAgogical Content Knowledge» (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte.
MOOC: cursos en línea masivos y abiertos o MOOC son una modalidad de aprendizaje en línea que está teniendo auge a nivel mundial dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Metodología ABP: Se trata de una metodología que permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

Niveles de concreción curricular: proceso de toma de decisiones por el cual el profesorado, a partir del análisis del contexto de su Centro, establece una serie de acuerdos acerca de estrategias de intervención didáctica que va a utilizar, con el fin de asegurar la coherencia de su práctica docente.
Netiqueta: Se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en internet.


Pin parental: Política educativa que permite que los padres puedan decidir si sus hijos acceden a ciertos contenidos educativos.
Pedagogías emergentes: conjunto de enfoques e
ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso
de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de
una nueva cultura del aprendizaje.
PLE: conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
PLN: Red Personal de Aprendizaje o Personal Learning Network es la red informal de personas a través de las cuales el aprendiz accede a la información y contrasta y evalúa los conocimientos que es capaz de construir de forma autónoma.
Prodig: su objetivo final es convertir el centro en una organización educativa digitalmente competente, que incorpora a su proyecto educativo medidas de transformación digital encaminadas a la mejora de los procesos, tanto en los ámbitos de enseñanza-aprendizaje y organizativos como de comunicación e información.
Podcast: Es una serie episódica de archivos de audio o vídeo que un usuario puede descargar a un dispositivo personal para escuchar fácilmente. Encontramos podcast en Spotify, Spreaker, entre otras muchas plataformas digitales.
Pixton: Es una herramienta web 2.0 utilizada para elaborar cómics, a través de la creatividad.


Realidad virtual: entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Realidad aumentada: conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este.
Rúbrica: conjunto de criterios y normas regidos por la maestra o el maestro, generalmente relacionado con la evaluación de objetivos de aprendizaje.

Symbaloo: Es una aplicación o plataforma gratuita basada en la nube que permite a los usuarios organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción.
Stop Motion: animación fotograma a fotograma es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop Motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes.
SELFIE: Se trata de una aplicación gratuita con la que se puede evaluar el nivel de aprendizaje digital que cada individuo tiene.
Software: Soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.

TIC: Tecnologías de la información y la comunicación
TAC: Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (se centra en la metodología)
Tik Tok: Red social para compartir vídeos.


Vídeo: tecnología de grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.
Videojuego: juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.

Web 1.0: se refiere a un estado de la World Wide Web. Es en general un término usado para describir la Web antes del impacto de la «fiebre punto com» en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
Web 2.0: 'Web social' comprende aquellos sitios web que facilitan compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido.
Web 3.0: web semántica, es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social con el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el empuje de las tecnologías, de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.
Web 4.0: experiencia del usuario es elemental al diseñar o crear plataformas, productos y servicios. Se potencia la web semántica con el aporte de la inteligencia artificial para así proveerle a los consumidores una mejor experiencia
Webnode: sistema de creación de páginas web en línea desarrollado por Westcom s.r.o. La compañía tiene su centro de operaciones en Brno, República Checa.
Widget: es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual.

XHTML: HTML expresado como XML válido. Es más estricto a nivel técnico, pero esto permite que posteriormente sea más fácil al hacer cambios o buscar errores entre otros.
XML: metalenguaje que permite definir lenguajes de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium utilizado para almacenar datos en forma legible.

Youtube: sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos. Presenta una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming.

ZOTERO: app gratuita que nos ayuda a realizar referencias en base a las normas APA.